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新聞詳細?
2016-2022,VR變了?
來源:網(wǎng)易新聞 | 作者:電科技 | 發(fā)布時間: 2022-10-14 | 771 次瀏覽 | 分享到:

 相比資本市場對元宇宙以及VR設(shè)備的期待,消費市場的熱度還有著不小的差距。VR產(chǎn)品伴隨著元宇宙的火熱再度受人追捧。和上一次火熱相比,VR設(shè)備有了很大的變化。整體來看,芯片技術(shù)與顯示模塊的升級共同推動了VR設(shè)備的進步。

2016年VR設(shè)備首次在國內(nèi)消費市場爆火。當時VR眼鏡的出現(xiàn)帶給國內(nèi)消費者一種全新的體驗。我們知道,人之所以能夠看到立體物體,是因為雙眼的間距造成兩眼的觀測視角有細微差別,人類的大腦再將兩眼看到的不同圖像融合,產(chǎn)生出有空間感的立體視覺效果。VR眼鏡就是利用這個原理,用透鏡將不同視角的2D圖像映射到人眼內(nèi)來模擬3D效果。

初代VR眼鏡的熱度僅維持了一年左右。很多消費者購買了VR設(shè)備,使用一兩次嘗鮮過后就將其束之高閣。用戶不喜歡使用VR產(chǎn)品無外乎幾點原因:卡頓、模糊以及眩暈感強。

這幾個問題在2016年無法得到有效解決。那時的VR眼鏡可歸納為有兩種顯示模式:手機盒子采用的同屏顯示雙眼信息模式,頭戴顯示器與一體機采用交替顯示模式。第一種很好理解,手機屏幕一分為二,通過擋光板與透鏡折射讓單眼看到一半屏幕來實現(xiàn)3D效果。第二種是屏幕上交替顯示左右眼信息,并利用VR設(shè)備中的液晶快速偏轉(zhuǎn)實現(xiàn)兩眼只能看到各自的畫面。也就是說,兩種顯示方法總要在分辨率和刷新率中犧牲一個,這也意味著我們要忍受模糊的畫面或卡頓的使用感覺。據(jù)業(yè)內(nèi)專家分析,要想體驗VR時不頭暈,其幀數(shù)最少需要達到90Hz才勉強能做到,而達到120Hz時,才能完全避免頭暈。另據(jù)神經(jīng)科醫(yī)生分析,在游玩低分辨率游戲的時候,人們更容易出現(xiàn)“暈車感”。2016年的手機普遍采用60Hz的屏幕,分辨率最高也就是1080P,手機盒子用戶“暈VR”在所難免,PCVR用戶也面臨卡頓的問題。

其實無論是卡頓、模糊還是畫面效果導(dǎo)致眩暈,綜合來說就是VR硬件性能不達標。

時過境遷,近兩年元宇宙概念的提出讓VR重新回到大眾視野,最近國內(nèi)外也有多款VR設(shè)備上市。市場研究機構(gòu)Strategy Analyticsz報告中提到了元宇宙設(shè)備的發(fā)展,其中AR/VR設(shè)備隨著元宇宙的投資增加,將在未來幾年出貨量持續(xù)攀升,到2024年元宇宙設(shè)備的市場存量將達到1億。

2022年VR再次火爆的背后,它的硬件有了哪些變化?

芯片技術(shù)升級提升便攜與性能

2016年VR眼鏡正處于手機盒子火熱的時代,蘋果剛推出iPhone7,它的CPU為A10+M10協(xié)處理器。安卓方面,2017年初發(fā)布的小米6的SoC采用驍龍835。無論是小米還是iPhone7,播放VR視頻還能撐得住,運行VR游戲則力不從心。而同時代的PCVR,例如HTC Vive、Oculus Rift等需要連接高性能PC,且對顯卡算力需求十分巨大,做不到隨帶隨用。還有以KAT WALK為代表的虛擬跑步機,只能在固定位置使用,成本很高,這種VR設(shè)備的主流商業(yè)模式是在商場開設(shè)VR體驗館,以租代買,當人們新鮮感過后,逐漸無人問津。

2022年的VR已不再是單純的手機“外設(shè)”或是PC的“VR顯示器”了,VR一體機概念逐漸流行。大部分產(chǎn)品已經(jīng)自帶SoC,不僅能輕松做到播放VR視頻,還可以運行大型VR游戲。從維深wellsennXR的PICO 4拆解報告我們可以看到,產(chǎn)品整體硬件配置已經(jīng)和同時代手機相當。PICO 4的核心處理器為一顆驍龍XR2 GEN1(SXR2130P),采用7nm工藝,4+4小大小核設(shè)計,高性能大核頻率高達2.842GHz,可以支持4K 120Hz顯示和7顆攝像頭并發(fā)工作。此外這顆SoC采用CPU與RAM堆疊的方式,有效降低DDR CL的延時。

高性能處理器帶來的不僅是更高清、更流暢的畫面,還能有效提高設(shè)備的靈活性。

從VR設(shè)備的首次爆火至今,高端芯片制程從16nm來到了3nm左右,這也意味著同樣性能的芯片體積更小。此外,藍牙、WIFI、射頻、MCU等芯片的搭載更是增加了設(shè)備整體的靈活性。2022年的VR一體機既擁有了當年P(guān)CVR的高品質(zhì)畫面,也擁有了如手機盒子一樣的便攜性,我們進入VR世界的大門不再局限于室內(nèi)一隅,只要設(shè)備在手,隨時可以沉浸其中。


芯片提升的性能,需要優(yōu)質(zhì)的屏幕展現(xiàn)。VR屏幕主要有三個參數(shù)決定質(zhì)量:刷新率、分辨率以及視場角。

以2016年最火熱的HTC Vive舉例,它搭載了一塊OLED屏幕,雙眼合并分辨率為2160×1200的2K屏,單眼分辨率為1200×1080,像素密度為447ppi,視場角為110°。HTC Vive的屏幕在2016年已經(jīng)屬于頂尖水平,不過這也是建立在外接PC的基礎(chǔ)上——要求顯卡最低為英偉達 GeForce GTX 970。

總結(jié)

2016-2022,VR設(shè)備在芯片技術(shù)與顯示技術(shù)上都有了長足進步。VR一體機也逐漸取代了手機盒子與PCVR的市場地位。當前元宇宙還處于初期發(fā)展階段,相比資本市場對元宇宙以及VR設(shè)備的期待,消費市場的熱度還有著不小的差距。隨著元宇宙的普及與VR硬件技術(shù)的進步,VR還將實現(xiàn)更多功能。


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